На правах новогоднего подарка - хочу рассказать про клевую штуку =)
Nomada Studio. Акварельное небо мира GRISДля начала — пара слов о Nomada Studio — людях, которые создали акварельный мир игры GRIS.
Спустя несколько лет разработки игр ААА-класса и интерактивного контента по всему миру, дома, в Барселоне, давние друзья Адриан Куэвас и Роберт Мендоза встретили художника Конрада Росета, который с давних пор очень хотел перенести свое искусство в мир видеоигр. Они тут же нашли общий язык и взялись за свою первую общую игру, GRIS, которая и должна была принести уникальный стиль художника в удивительный интерактивный мир.
Основанная в Барселоне, Nomada Studio состоит из опытных разработчиков и художников извне игрового мира, имеющих образование в области иллюстрации, рисунка и графического дизайна. Соединяя в себе графику Конрада Росета и музыку Berlinist, GRIS стала дебютной работой этой команды в ее нынешнем составе. (Nomada Studio, 2018)
В подарок читателям — мы перевели интервью с участниками Nomada Studio, опубликованное на сайте Into The Spine накануне официального выхода игры на PC и Nintendo Switch.
Into The Spine: Nomada Studio. Gris: источники вдохновения, и эстетикаGris, игра, созданная Nomada Studio, стала объектом пристального внимания средств массовой информации с тех пор, как в августе вышел первый трейлер. Красота графического дизайна Gris очевидна, волшебство эстетики притягивает взгляд - трейлер не отпускает тех, кто хоть раз увидел его.
Наконец-то, спустя четыре долгих месяца GRIS выходит на Nintendo Switch и PC. Чтобы все-таки выяснить, как же на самом деле вырос этот восхитительно странный таинственный проект, мы решили побеседовать с Nomada Studio о том, что именно определило содержание игры; равно как и о том, какие впечатления могут получить пользователи игры.читать дальше
Могли бы вы в двух словах описать GRIS со своей точки зрения?
GRIS — это история полной надежд девочки. Пытаясь справиться с недавним горем, она потерялась в красивом и странном мире, лишенном цвета. По типу игрового процесса — это 2D-платформер с логическими головоломками.
Как вы задумали игровую механику, которая управляет платьем GRIS?
Нам очень понравилась идея персонажа, который менялся бы — который бы развивался и рос. Оттуда выросла следующая мысль: подарить отдельные черты личности - платью Грис, чтобы наделить ее заметной «изменчивостью».
Что подтолкнуло вас остановиться на дизайне «без неудач» - в индустрии, для которой типично насилие и смерть/конец игры?
Мы не только хотели, чтобы этот проект стал чем-то таким, что смог бы пройти каждый; еще нам показалось, что принцип «никакой смерти» - как нельзя лучше подойдет к истории, которую мы хотели рассказать. Эта идея захватила нас с самого начала.
GRIS просто изумительна; на что опиралась эстетическая сторона разработки игры?
Мы провели обширное исследование и собрали документацию по другим играм. Референсом для GRIS стали такие игры, как «Shadow of the Colossus», особенно в части архитектуры; им стал минимализм «Journey». Но многое пришло не из игрового мира: начиная от работ студии Ghibli (чудесные персонажи из «Унесенных призраками» и «Принцессы Мононокэ»), продолжая бэкграундами мультфильмов Диснея, композициями Мёбиуса, движущимися скульптурами Тэо Янсена и мобилями Калдера — если перечислить все, получится длинный список. К тому же, я сам — иллюстратор, так что мир и личность Грис уже были с нами. Как будто мы брали и шаг за шагом переносили в мир GRIS часть наших собственных мысленных образов.
В трейлере можно увидеть, что Грис, которая и дала имя игре, отправляется одна в путешествие по миру, который, несомненно, намного больше ее самой. Но, кажется, даже эти поиски не делают ее одинокой. Как вам удалось объединить элементы платформера и саундтрек, чтобы подчеркнуть это?
В игре GRIS запечатлено путешествие по внутреннему миру девочки Грис, так что по сути своей — это путешествие в одиночестве. Но, кроме этого, мы понимали, что ей необходимо будет сопереживать — кому-то или чему-то. Поэтому мы решили нарисовать еще персонажей, которые появлялись бы эпизодически. Игровой процесс и музыка — вместе должны стать мостом между Грис и этими персонажами — и, таким образом, показать их взаимосвязь.
Это путешествие — печальное и эмоционально тяжелое; какие чувства вы хотите вызвать у тех, кто будет играть в игру?
Мы бы хотели, чтобы каждый нашел свое собственное прочтение для GRIS. Конечно, тут и там мы оставили подсказки и символы, но по большому счету, нам важно, чтобы личный опыт оказался у каждого свой.
GRIS черпает свое волшебство отовсюду — начиная от «Shadow of the Colossus» от Team ICO и заканчивая «Унесенными признаками» студии Ghibli. Но, несмотря на столь глубокие и разнообразные корни — GRIS несет в себе глубокую самобытность, которая исподволь проявляется в том чувстве уверенности, столь заметно пропитавшем эстетику игры.
Как говорят Nomada Studio — чтобы в полной мере насладиться игрой, в нее лучше играть одному. Хотя они предлагали множество информации о своем первом проекте, лучше бы им быть хотя бы относительно немногословными, если они хотят, чтобы загадочное обаяние GRIS сработало так, как предполагалось. В любом случае — если вам нравится «Journey» и вы любите работы Диснея — то можно с уверенностью сказать, что ваша встреча с GRIS была записана на небесах.
December 12, 2018. Cian Macher, Into The Spine
Официальный сайт Nomada Studio: nomada.studio/
Instagram Nomada Studio: www.instagram.com/nomadastudiobcn/?hl=ru
Перевод - Gaell.12 (self-made AI)
Редактор - devyatyi-tom
Текст написан и переведен для ВК-паблика Voice Of NetSphere
Системные требования игры:
Система: Windows 7 or later
Процессор: Intel Core2 Duo E6750 (2 * 2660) or equivalent / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+ (2 * 2600) or equivalent
Память: 4 GB RAM
Графика: Geforce GT 430 (1024 MB) / Radeon HD 5570 (1024 MB)
Хранение: 4 GB места на диске
GRIS на Steam: store.steampowered.com/app/683320/GRIS/
GRIS на GOG.com: www.gog.com/game/gris
Примечания и дополнительные материалы:
ААА-игры —термин используется в игровой индустрии для обозначения наиболее высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию и требующих огромных затрат как на саму разработку игры, так и на её рекламу, в первую очередь, маркетинговую кампанию ко времени выхода. В целом, понятие аналогично термину «блокбастер» из киноиндустрии.
Движущиеся скульптуры
В исполнении Тэо Янсена — это выглядит вот так:
И вот так:
А вот так — выглядят работы Лимана Уитакера
Мобили Александра Калдера выглядят так:
Музыка Мёбиуса
Поиски в Сети привели меня к проекту Nagual Sounds. Авторы проекта создали программное обеспечение для интеграции программного синтезатора звука и видеокамеры, способной распознавать движения человека. Программа, созданная людьми из Nagual Sounds, обрабатывает распознанные камерой жесты и позволяет выполнять привязку жеста пользователя к звуковому сэмплу или последовательности сэмплов. В результате для того, чтобы отдавать команды секвенсорам, чтобы запускать и останавливать драм-машины - пользователю нужно двигаться в поле зрения камеры.